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Spiel_Kontakt_Anleitung.html View File

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-<h1 class="title">
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-Kontakt.
15
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-<h2 class="author">
17
-Ein Spiel zum Dinge-„durch-die-Blume“-Erklären und Um-die-Ecke-Denken.
18
-</h2>
19
-<h2 class="Date">
20
-
21
-</h2>
22
-<div class="Standard">
23
-Für <span class="formula"> ≥ </span> 4 mitspielende (formal reichen sogar 3, sinnvoll funktioniert es ab 4).
24
-</div>
25
-<div class="Standard">
26
-Spieldauer: Ca. 15 Minuten - beliebig lange.
27
-</div>
28
-<h2 class="Subsection-">
29
-<a class="toc" name="toc-Subsection--1"></a>Anleitung.
30
-</h2>
31
-<div class="Standard">
32
-Die mitspielenden müssen sich alle gegenseitig verbal verstehen können.
33
-</div>
34
-<div class="Standard">
35
-Eine Person hat eine besondere Rolle, im Folgenden „Person <span class="formula"><i>a</i></span>“ genannt, der Rest der Runde wird im Folgenden „<span class="formula"><i>r</i></span>“ genannt.
36
-</div>
37
-<div class="Standard">
38
-Das Spiel beginnt, in dem Person <span class="formula"><i>a</i></span> einen Buchstaben in die Runde sagt.
39
-</div>
40
-<div class="Standard">
41
-Nun kann der Rest der Runde, <span class="formula"><i>r</i></span>, frei miteinander kommunizieren, solange Person <span class="formula"><i>a</i></span> diese Kommunikation mitbekommt. Ziel der Runde <span class="formula"><i>r</i></span> ist es, dass am Ende der Kommunikation mindestens zwei von ihnen sich auf jeweils ein und dasselbe Wort geeinigt haben, ohne dass Person <span class="formula"><i>a</i></span> weiß, welches Wort das ist. Dieses Wort muss mit dem Buchstaben beginnen, welchen Person <span class="formula"><i>a</i></span> anfänglich genannt hat.
42
-</div>
43
-<div class="Standard">
44
-Behaupten mindestens zwei Leute, ein solches Wort zu haben, heißt das <i>einen Kontakt haben</i>. Nun hat Person <span class="formula"><i>a</i></span> noch Zeit, dieses Wort zu erraten. Gibt Person <span class="formula"><i>a</i></span> auf wird heruntergezählt („3-2-1“) und alle, die einen Kontakt haben, sagen gleichzeitig das Wort welches ihrer Meinung nach den Kontakt bildet. Handelt es sich tatsächlich um dasselbe Wort, gibt Person <span class="formula"><i>a</i></span> einen nächsten Buchstaben in die Runde, und nun muss ein Kontakt mit zwei Anfangsbuchstaben gebildet werden.
45
-</div>
46
-<div class="Standard">
47
-Etc.
48
-</div>
49
-<div class="Standard">
50
-Person <span class="formula"><i>a</i></span> denkt sich vor Spielbeginn ebenfalls ein Wort aus, welches als Quelle für die Buchstaben gilt die sie nennt.
51
-</div>
52
-<div class="Standard">
53
-Es ist der Runde <span class="formula"><i>r</i></span> verboten, Erklärungen zu verwenden oder Begriffe zu erklären, von denen auszugehen ist dass Person <span class="formula"><i>a</i></span> sie nicht kennt (z.B. Insider, in die Person <span class="formula"><i>a</i></span> nicht involviert ist).
54
-</div>
55
-<h2 class="Subsection-">
56
-<a class="toc" name="toc-Subsection--2"></a>Beispiel.
57
-</h2>
58
-<div class="Standard">
59
-Es spielen 5 Leute: Max, Marian, Alma, Josie und Anuk. Max ist „Person <span class="formula"><i>a</i></span>“.
60
-</div>
61
-<div class="Standard">
62
-Max hat sich das Wort „Mut“ ausgedacht und sagt laut „M“. Die anderen vier denken nach. Alma kommt auf eine Idee, wie sie „manchmal“ erklären kann und sagt „nicht alle, nicht dividieren“. Schweigen. Alma will gerade nachlegen und etwas konkreter werden, da ruft Marian „Kontakt!“, und um sich zu vergewissern fragt er „<span class="formula"><i>t</i></span>?“ (und meint damit das standard-Formelzeichen für Zeit in der Physik). Alma versteht ihn und sagt „ja“. Nun verkünden beide, einen Kontakt zu haben. Max überlegt, sagt „minie“ (was auch immer das sein mag ldots), und sagt dann „macht“, womit er aufgibt und zum Prüfen freigibt. Max und Alma zählen „drei, zwei, eins“ und sagen beide „manchmal“. Max sieht ein, dass der Kontkat korrekt war, und sieht die Nachfrage „<span class="formula"><i>t</i></span>?“ auch nicht als insider an, und gibt seinen nächsten Buchstaben preis: „U“.
63
-</div>
64
-<div class="Standard">
65
-Nun geht es mit den Buchstaben „MU“ weiter, erklärte Wörter müssen also mit „MU“ beginnen.
66
-</div>
67
-<h2 class="Subsection-">
68
-<a class="toc" name="toc-Subsection--3"></a>Anmerkungen.
69
-</h2>
70
-<ul>
71
-<li>
72
-Typischerweise läuft das Spiel so ab, dass irgend jemand aus der Runde <i>r</i> eine Idee hat, wie ein Wort erklärt werden kann, und damit anfängt. Sobald jemand anders meint zu wissen, was erklärt wird, ruft er/sie „Kontakt“ (daher auch der Name des Spieles). Nun werden ab und an auch noch spezifische Rückfragen gestellt, um zu testen, ob wirklich das selbe gemeint wird, oder geklärt welche grammatikalische Form gemeint ist, etc.
73
-</li>
74
-<li>
75
-Falls während der Erklärung Person <span class="formula"><i>a</i></span> schon stark glaubt zu wissen was erklärt wird, kann Person <span class="formula"><i>a</i></span> dies sofort dazwischenrufen.
76
-</li>
77
-<li>
78
-Das Wort, welches sich Person <span class="formula"><i>a</i></span> ausdenkt, ist für die Spielmechanik nur dazu wichtig, dass die genannten Buchstaben auch tatsächlich ein Wort ergeben können. Wenn man in den Konzepten „Gewinnen“ und „Verlieren“ spielt, kann man es auch so sehen, dass das Ziel der Runde <span class="formula"><i>r</i></span> ist, das Wort von Person <span class="formula"><i>a</i></span> möglichst schnell zu erraten, und das Ziel von Person <span class="formula"><i>a</i></span>, dass es möglichst lange dauert, bis ihr Wort erraten ist.
79
-</li>
80
-<li>
81
-In einer „guten“ Runde versucht Person <span class="formula"><i>a</i></span> den Kontakt so lange zu raten wie sie Ideen hat und gibt irgendwann zum Runterzählen frei. Im Zweifelsfalle kann hier eine Frist gesetzt werden.
82
-</li>
83
-<li>
84
-Die mitspielenden sind eingeladen, die Regeln und deren Interpretationen für sie passend anzupassen.
85
-</li>
86
-
87
-</ul>
88
-<h2 class="Subsection-">
89
-<a class="toc" name="toc-Subsection--4"></a>Varianten.
90
-</h2>
91
-<ul>
92
-<li>
93
-Das Spiel lässt sich auch gut pantomimisch spielen, in dem zwar alle formelle Kommunikation verbal bleibt, aber die „freie“ Kommunikation der Runde <span class="formula"><i>r</i></span> pantomimisch abläuft. Da es sich um eine interaktive Kommunikation handelt wird man sich auch hier einig. Gerade auch für menschen mit Sprech- oder Hörschwierigkeiten eignet sich diese Variante gut, und die formelle Kommunikation kann auch schriftlich erfolgen.
94
-</li>
95
-<li>
96
-Je nach Anzahl der mitspielenden kann man die Minimalanzahl an Personen, die unter sich einen Kontakt haben müssen, anpassen.
97
-</li>
98
-
99
-</ul>
100
-<h2 class="Subsection-">
101
-<a class="toc" name="toc-Subsection--5"></a>Lizenz, Copyright, Copyleft.
102
-</h2>
103
-<div class="Standard">
104
-Dieser Text ist vom Autor under der GNU Free Documentation License, Version 1.3, lizensiert. Der komplette Text dieser Lizenz ist <a class="URL" href="./fdl-1.3-standalone.html">hier</a> bzw. unter <a class="URL" href="http://www.gnu.org/licenses/fdl.html">http://www.gnu.org/licenses/fdl.html</a> nachzulesen.
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-</div>
106
-
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Spiel_Kontakt_Anleitung.lyx View File

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-
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--Erklären und Um-die-Ecke-Denken.
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- genannt, der Rest der Runde wird im Folgenden 
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- genannt.
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-\begin_inset Formula $r$
208
-\end_inset
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-
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- ist es, dass am Ende der Kommunikation mindestens zwei von ihnen sich auf
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- jeweils ein und dasselbe Wort geeinigt haben, ohne dass Person 
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-
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-
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-.
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-
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-
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-) und alle, die einen Kontakt haben, sagen gleichzeitig das Wort welches
247
- ihrer Meinung nach den Kontakt bildet.
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- Handelt es sich tatsächlich um dasselbe Wort, gibt Person 
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- die Buchstaben gilt die sie nennt.
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-Es ist der Runde 
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-\end_inset
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- verboten, Erklärungen zu verwenden oder Begriffe zu erklären, von denen
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-\begin_inset Formula $a$
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- nicht involviert ist).
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-
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288
-Beispiel.
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-Es spielen 5 Leute: Max, Marian, Alma, Josie und Anuk.
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-
339
-nicht alle, nicht dividieren
340
-\begin_inset Quotes grd
341
-\end_inset
342
-
343
-.
344
- Schweigen.
345
- Alma will gerade nachlegen und etwas konkreter werden, da ruft Marian 
346
-\begin_inset Quotes gld
347
-\end_inset
348
-
349
-Kontakt!
350
-\begin_inset Quotes grd
351
-\end_inset
352
-
353
-, und um sich zu vergewissern fragt er 
354
-\begin_inset Quotes gld
355
-\end_inset
356
-
357
-
358
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359
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360
-
361
-?
362
-\begin_inset Quotes grd
363
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364
-
365
- (und meint damit das standard-Formelzeichen für Zeit in der Physik).
366
- Alma versteht ihn und sagt 
367
-\begin_inset Quotes gld
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369
-
370
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371
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372
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373
-
374
-.
375
- Nun verkünden beide, einen Kontakt zu haben.
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- Max überlegt, sagt 
377
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378
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379
-
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-
420
-.
421
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-
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450
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451
-\end_inset
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-
453
- weiter, erklärte Wörter müssen also mit 
454
-\begin_inset Quotes gld
455
-\end_inset
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-
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-\begin_inset Quotes grd
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-\end_inset
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461
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-\end_layout
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-
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-
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-Typischerweise läuft das Spiel so ab, dass irgend jemand aus der Runde 
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- Sobald jemand anders meint zu wissen, was erklärt wird, ruft er/sie 
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-
478
-Kontakt
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-\begin_inset Quotes grd
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-\end_inset
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-
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- (daher auch der Name des Spieles).
483
- Nun werden ab und an auch noch spezifische Rückfragen gestellt, um zu testen,
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- ob wirklich das selbe gemeint wird, oder geklärt welche grammatikalische
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- Form gemeint ist, etc.
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-\end_layout
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-
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-\begin_inset Formula $a$
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-\end_inset
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-
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506
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507
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508
-\begin_inset Quotes gld
509
-\end_inset
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-
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-\end_inset
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-\begin_inset Quotes gld
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518
-
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-\begin_inset Quotes grd
521
-\end_inset
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-
523
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-\end_inset
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-
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-\end_inset
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-\begin_inset Quotes gld
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-\begin_inset Quotes grd
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-\end_inset
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-\end_inset
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-
551
- den Kontakt so lange zu raten wie sie Ideen hat und gibt irgendwann zum
552
- Runterzählen frei.
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- Im Zweifelsfalle kann hier eine Frist gesetzt werden.
554
-\end_layout
555
-
556
-\begin_layout Itemize
557
-Die mitspielenden sind eingeladen, die Regeln und deren Interpretationen
558
- für sie passend anzupassen.
559
-\end_layout
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-
561
-\begin_layout Subsection*
562
-Varianten.
563
-\end_layout
564
-
565
-\begin_layout Itemize
566
-Das Spiel lässt sich auch gut pantomimisch spielen, in dem zwar alle formelle
567
- Kommunikation verbal bleibt, aber die 
568
-\begin_inset Quotes gld
569
-\end_inset
570
-
571
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572
-\begin_inset Quotes grd
573
-\end_inset
574
-
575
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576
-\begin_inset Formula $r$
577
-\end_inset
578
-
579
- pantomimisch abläuft.
580
- Da es sich um eine interaktive Kommunikation handelt wird man sich auch
581
- hier einig.
582
- Gerade auch für menschen mit Sprech- oder Hörschwierigkeiten eignet sich
583
- diese Variante gut, und die formelle Kommunikation kann auch schriftlich
584
- erfolgen.
585
-\end_layout
586
-
587
-\begin_layout Itemize
588
-Je nach Anzahl der mitspielenden kann man die Minimalanzahl an Personen,
589
- die unter sich einen Kontakt haben müssen, anpassen.
590
-\end_layout
591
-
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-Lizenz, Copyright, Copyleft.
594
-\end_layout
595
-
596
-\begin_layout Standard
597
-Dieser Text ist vom Autor under der GNU Free Documentation License, Version
598
- 1.3, lizensiert.
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- Der komplette Text dieser Lizenz ist 
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-
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- nachzulesen.
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+ 53
- 0
Spiel_Kontakt_Anleitung.md View File

@@ -0,0 +1,53 @@
1
+# Kontakt.
2
+## Ein Spiel zum Dinge-„durch-die-Blume“-Erklären und Um-die-Ecke-Denken.
3
+
4
+Für ≥ 4 mitspielende (formal reichen sogar 3, sinnvoll funktioniert es ab 4).
5
+Spieldauer: Ca. 15 Minuten - beliebig lange.
6
+
7
+## Anleitung.
8
+
9
+Die mitspielenden müssen sich alle gegenseitig verbal verstehen können.
10
+
11
+Eine Person hat eine besondere Rolle, im Folgenden „Person _a_“ genannt, der Rest der Runde wird im Folgenden „_r_“ genannt.
12
+
13
+Das Spiel beginnt, in dem Person _a_ einen Buchstaben in die Runde sagt.
14
+
15
+Nun kann der Rest der Runde, _r_, frei miteinander kommunizieren, solange Person _a_ diese Kommunikation mitbekommt. Ziel der Runde _r_ ist es, dass am Ende der Kommunikation mindestens zwei von ihnen sich auf jeweils ein und dasselbe Wort geeinigt haben, ohne dass Person _a_ weiß, welches Wort das ist. Dieses Wort muss mit dem Buchstaben beginnen, welchen Person _a_ anfänglich genannt hat.
16
+
17
+Behaupten mindestens zwei Leute, ein solches Wort zu haben, heißt das einen Kontakt haben. Nun hat Person _a_ noch Zeit, dieses Wort zu erraten. Gibt Person _a_ auf wird heruntergezählt („3-2-1“) und alle, die einen Kontakt haben, sagen gleichzeitig das Wort welches ihrer Meinung nach den Kontakt bildet. Handelt es sich tatsächlich um dasselbe Wort, gibt Person _a_ einen nächsten Buchstaben in die Runde, und nun muss ein Kontakt mit zwei Anfangsbuchstaben gebildet werden.
18
+
19
+Etc.
20
+
21
+Person a denkt sich vor Spielbeginn ebenfalls ein Wort aus, welches als Quelle für die Buchstaben gilt die sie nennt.
22
+
23
+Es ist der Runde _r_ verboten, Erklärungen zu verwenden oder Begriffe zu erklären, von denen auszugehen ist dass Person a sie nicht kennt (z.B. Insider, in die Person a nicht involviert ist).
24
+
25
+## Beispiel.
26
+
27
+Es spielen 5 Leute: Max, Marian, Alma, Josie und Anuk. Max ist „Person _a_“.
28
+
29
+Max hat sich das Wort „Mut“ ausgedacht und sagt laut „M“. Die anderen vier denken nach. Alma kommt auf eine Idee, wie sie „manchmal“ erklären kann und sagt „nicht alle, nicht dividieren“. Schweigen. Alma will gerade nachlegen und etwas konkreter werden, da ruft Marian „Kontakt!“, und um sich zu vergewissern fragt er „_t_?“ (und meint damit das standard-Formelzeichen für Zeit in der Physik). Alma versteht ihn und sagt „ja“. Nun verkünden beide, einen Kontakt zu haben. Max überlegt, sagt „minie“ (was auch immer das sein mag …), und sagt dann „macht“, womit er aufgibt und zum Prüfen freigibt. Max und Alma zählen „drei, zwei, eins“ und sagen beide „manchmal“. Max sieht ein, dass der Kontkat korrekt war, und sieht die Nachfrage „_t_?“ auch nicht als insider an, und gibt seinen nächsten Buchstaben preis: „U“.
30
+
31
+Nun geht es mit den Buchstaben „MU“ weiter, erklärte Wörter müssen also mit „MU“ beginnen.
32
+
33
+## Anmerkungen.
34
+
35
+* Typischerweise läuft das Spiel so ab, dass irgend jemand aus der Runde r eine Idee hat, wie ein Wort erklärt werden kann, und damit anfängt. Sobald jemand anders meint zu wissen, was erklärt wird, ruft er/sie „Kontakt“ (daher auch der Name des Spieles). Nun werden ab und an auch noch spezifische Rückfragen gestellt, um zu testen, ob wirklich das selbe gemeint wird, oder geklärt welche grammatikalische Form gemeint ist, etc.
36
+
37
+* Falls während der Erklärung Person a schon stark glaubt zu wissen was erklärt wird, kann Person a dies sofort dazwischenrufen.
38
+
39
+* Das Wort, welches sich Person a ausdenkt, ist für die Spielmechanik nur dazu wichtig, dass die genannten Buchstaben auch tatsächlich ein Wort ergeben können. Wenn man in den Konzepten „Gewinnen“ und „Verlieren“ spielt, kann man es auch so sehen, dass das Ziel der Runde r ist, das Wort von Person a möglichst schnell zu erraten, und das Ziel von Person a, dass es möglichst lange dauert, bis ihr Wort erraten ist.
40
+
41
+* In einer „guten“ Runde versucht Person a den Kontakt so lange zu raten wie sie Ideen hat und gibt irgendwann zum Runterzählen frei. Im Zweifelsfalle kann hier eine Frist gesetzt werden.
42
+
43
+* Die mitspielenden sind eingeladen, die Regeln und deren Interpretationen für sie passend anzupassen.
44
+
45
+## Varianten.
46
+
47
+* Das Spiel lässt sich auch gut pantomimisch spielen, in dem zwar alle formelle Kommunikation verbal bleibt, aber die „freie“ Kommunikation der Runde r pantomimisch abläuft. Da es sich um eine interaktive Kommunikation handelt wird man sich auch hier einig. Gerade auch für menschen mit Sprech- oder Hörschwierigkeiten eignet sich diese Variante gut, und die formelle Kommunikation kann auch schriftlich erfolgen.
48
+
49
+* Je nach Anzahl der mitspielenden kann man die Minimalanzahl an Personen, die unter sich einen Kontakt haben müssen, anpassen.
50
+
51
+## Lizenz, Copyright, Copyleft.
52
+
53
+Dieser Text ist vom Autor under der GNU Free Documentation License, Version 1.3, lizensiert. Der komplette Text dieser Lizenz ist [hier](./fdl-1.3.txt) bzw. unter [http://www.gnu.org/licenses/fdl.html](http://www.gnu.org/licenses/fdl.html) nachzulesen.

BIN
Spiel_Kontakt_Anleitung.pdf View File


+ 0
- 119
Spiel_Kontakt_Anleitung.txt View File

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1
-Kontakt.
2
-
3
-Ein Spiel zum Dinge-„durch-die-Blume“-Erklären und 
4
-Um-die-Ecke-Denken.
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-
6
-
7
-
8
-Für \geq 4 mitspielende (formal reichen sogar 3, sinnvoll 
9
-funktioniert es ab 4).
10
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11
-Spieldauer: Ca. 15 Minuten - beliebig lange.
12
-
13
-  Anleitung.
14
-
15
-Die mitspielenden müssen sich alle gegenseitig verbal verstehen 
16
-können.
17
-
18
-Eine Person hat eine besondere Rolle, im Folgenden „Person a“ 
19
-genannt, der Rest der Runde wird im Folgenden „r“ genannt.
20
-
21
-Das Spiel beginnt, in dem Person a einen Buchstaben in die Runde 
22
-sagt.
23
-
24
-Nun kann der Rest der Runde, r, frei miteinander kommunizieren, 
25
-solange Person a diese Kommunikation mitbekommt. Ziel der Runde r 
26
-ist es, dass am Ende der Kommunikation mindestens zwei von ihnen 
27
-sich auf jeweils ein und dasselbe Wort geeinigt haben, ohne dass 
28
-Person a weiß, welches Wort das ist. Dieses Wort muss mit dem 
29
-Buchstaben beginnen, welchen Person a anfänglich genannt hat.
30
-
31
-Behaupten mindestens zwei Leute, ein solches Wort zu haben, heißt 
32
-das einen Kontakt haben. Nun hat Person a noch Zeit, dieses Wort 
33
-zu erraten. Gibt Person a auf wird heruntergezählt („3-2-1“) und 
34
-alle, die einen Kontakt haben, sagen gleichzeitig das Wort 
35
-welches ihrer Meinung nach den Kontakt bildet. Handelt es sich 
36
-tatsächlich um dasselbe Wort, gibt Person a einen nächsten 
37
-Buchstaben in die Runde, und nun muss ein Kontakt mit zwei 
38
-Anfangsbuchstaben gebildet werden.
39
-
40
-Etc.
41
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42
-Person a denkt sich vor Spielbeginn ebenfalls ein Wort aus, 
43
-welches als Quelle für die Buchstaben gilt die sie nennt.
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-
45
-Es ist der Runde r verboten, Erklärungen zu verwenden oder 
46
-Begriffe zu erklären, von denen auszugehen ist dass Person a sie 
47
-nicht kennt (z.B. Insider, in die Person a nicht involviert ist).
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49
-  Beispiel.
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51
-Es spielen 5 Leute: Max, Marian, Alma, Josie und Anuk. Max ist „
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-Person a“.
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54
-Max hat sich das Wort „Mut“ ausgedacht und sagt laut „M“. Die 
55
-anderen vier denken nach. Alma kommt auf eine Idee, wie sie „
56
-manchmal“ erklären kann und sagt „nicht alle, nicht dividieren“. 
57
-Schweigen. Alma will gerade nachlegen und etwas konkreter werden, 
58
-da ruft Marian „Kontakt!“, und um sich zu vergewissern fragt er „t
59
-?“ (und meint damit das standard-Formelzeichen für Zeit in der 
60
-Physik). Alma versteht ihn und sagt „ja“. Nun verkünden beide, 
61
-einen Kontakt zu haben. Max überlegt, sagt „minie“ (was auch 
62
-immer das sein mag ), und sagt dann „macht“, womit er aufgibt und 
63
-zum Prüfen freigibt. Max und Alma zählen „drei, zwei, eins“ und 
64
-sagen beide „manchmal“. Max sieht ein, dass der Kontkat korrekt 
65
-war, und sieht die Nachfrage „t?“ auch nicht als insider an, und 
66
-gibt seinen nächsten Buchstaben preis: „U“.
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68
-Nun geht es mit den Buchstaben „MU“ weiter, erklärte Wörter 
69
-müssen also mit „MU“ beginnen.
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71
-  Anmerkungen.
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-
73
-• Typischerweise läuft das Spiel so ab, dass irgend jemand aus 
74
-  der Runde r eine Idee hat, wie ein Wort erklärt werden kann, 
75
-  und damit anfängt. Sobald jemand anders meint zu wissen, was 
76
-  erklärt wird, ruft er/sie „Kontakt“ (daher auch der Name des 
77
-  Spieles). Nun werden ab und an auch noch spezifische Rückfragen 
78
-  gestellt, um zu testen, ob wirklich das selbe gemeint wird, 
79
-  oder geklärt welche grammatikalische Form gemeint ist, etc.
80
-
81
-• Falls während der Erklärung Person a schon stark glaubt zu 
82
-  wissen was erklärt wird, kann Person a dies sofort 
83
-  dazwischenrufen.
84
-
85
-• Das Wort, welches sich Person a ausdenkt, ist für die 
86
-  Spielmechanik nur dazu wichtig, dass die genannten Buchstaben 
87
-  auch tatsächlich ein Wort ergeben können. Wenn man in den 
88
-  Konzepten „Gewinnen“ und „Verlieren“ spielt, kann man es auch 
89
-  so sehen, dass das Ziel der Runde r ist, das Wort von Person a 
90
-  möglichst schnell zu erraten, und das Ziel von Person a, dass 
91
-  es möglichst lange dauert, bis ihr Wort erraten ist.
92
-
93
-• In einer „guten“ Runde versucht Person a den Kontakt so lange 
94
-  zu raten wie sie Ideen hat und gibt irgendwann zum Runterzählen 
95
-  frei. Im Zweifelsfalle kann hier eine Frist gesetzt werden.
96
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97
-• Die mitspielenden sind eingeladen, die Regeln und deren 
98
-  Interpretationen für sie passend anzupassen.
99
-
100
-  Varianten.
101
-
102
-• Das Spiel lässt sich auch gut pantomimisch spielen, in dem zwar 
103
-  alle formelle Kommunikation verbal bleibt, aber die „freie“ 
104
-  Kommunikation der Runde r pantomimisch abläuft. Da es sich um 
105
-  eine interaktive Kommunikation handelt wird man sich auch hier 
106
-  einig. Gerade auch für menschen mit Sprech- oder 
107
-  Hörschwierigkeiten eignet sich diese Variante gut, und die 
108
-  formelle Kommunikation kann auch schriftlich erfolgen.
109
-
110
-• Je nach Anzahl der mitspielenden kann man die Minimalanzahl an 
111
-  Personen, die unter sich einen Kontakt haben müssen, anpassen.
112
-
113
-  Lizenz, Copyright, Copyleft.
114
-
115
-Dieser Text ist vom Autor under der GNU Free Documentation 
116
-License, Version 1.3, lizensiert. Der komplette Text dieser 
117
-Lizenz ist [./fdl-1.3.txt||hier] bzw. unter [http://www.gnu.org/licenses/fdl.html||http://www.gnu.org/licenses/fdl.html]
118
- nachzulesen.
119
-