Ein Spiel zum Dinge-"durch-die-Blume"-Erklären und Um-die-Ecke-Denken. http://gitea.felics.kettenbruch.de/felics/Spiel_Kontakt/src/branch/master/Spiel_Kontakt_Anleitung.md

Spiel_Kontakt_Anleitung.md 7.2KB

Kontakt.

Ein Spiel zum Dinge-„durch-die-Blume“-Erklären und Um-die-Ecke-Denken.

Für drei oder mehr mitspielende (empfohlen: Vier oder mehr). Spieldauer: Ca. 15 Minuten - beliebig lange.

Spielidee und -prinzip.

Bei diesem Spiel geht es darum, dass in einer Gruppe Menschen zwei sich auf einen Begriff einigen, ohne dass eine bestimmte dritte Person folgen kann obwohl sie mithört. Insider sind nicht erlaubt! Das Wort beginnt dabei mit Anfangsbuchstaben, die die dritte Person vorgegeben hat (zuerst einer, bei jedem Erfolg einer mehr).

Anleitung (axiomatische/„mathematische“ Formulierung).

Die mitspielenden müssen sich alle gegenseitig verbal verstehen können.

Eine Person hat eine besondere Rolle, im Folgenden „Person _a_“ genannt, der Rest der Runde wird im Folgenden „_r_“ genannt.

Person a denkt sich vor Spielbeginn ein Wort w aus, welches als Quelle für die Buchstaben fungiert die sie im folgenden nennt. Das Spiel beginnt, in dem Person a den ersten Buchstaben des Wortes w in die Runde sagt.

Nun kann der Rest der Runde, r, frei miteinander kommunizieren, solange Person a diese Kommunikation mitbekommt. Ziel der Runde r ist es, dass am Ende der Kommunikation mindestens zwei von ihnen sich auf jeweils ein und dasselbe Wort k geeinigt haben, ohne dass Person a weiß, welches Wort das ist. Dieses Wort k muss mit dem Buchstaben beginnen, welchen Person a anfänglich genannt hat. Person a darf unterdessen stets versuchen, das Wort zu nennen um einen Kontaktaufbau zu verhindern.

Behaupten mindestens zwei Leute, sich auf ein solches Wort k geeinigt zu haben, heißt das einen Kontakt haben. Nun hat Person a noch Zeit, dieses Wort k zu erraten. Gibt Person a auf, wird heruntergezählt („3-2-1“) und alle, die einen Kontakt haben, sagen gleichzeitig das Wort k welches ihrer Meinung nach den Kontakt bildet. Ist es a möglich, bis zum Ende des Herunterzählens das Kontaktwort k zu nennen, so wird das Wort ungültig. Andernfalls, handelt es sich tatsächlich um dasselbe Wort, gibt Person a den nächsten Buchstaben des Wortes w in die Runde. Nun muss ein Kontakt mit zwei Anfangsbuchstaben gebildet werden.

Etc.

Ist das Wort k zufälligerweise das Wort w, welches sich Person a zum Zwecke der Anfangsbuchstabengenerierung ausgedacht hat, endet das Spiel auch (ein Weiterspielen ist dann nicht mehr sinnvoll). Fängt ein erfolgreiches Kontaktwort k zu einem wesentlichen Teil genauso an wie das Wort w, so gibt Person a entsprechend viele weitere Anfangsbuchstaben bekannt.

Beispiel.

Es spielen 5 Leute: Max, Marian, Alma, Josie und Anouk. Max ist „Person _a_“.

Max hat sich als Wort w „Laterne“ ausgedacht und sagt laut „L“. Die anderen vier denken nach. Alma kommt auf eine Idee, wie sie „Liechtenstein“ erklären kann und sagt „Kleinschweiz“. Schweigen. Alma will gerade nachlegen und etwas konkreter werden, da ruft Marian „Kontakt!“, um gleich darauf zu zögern: Er denkt an zwei Länder, Liechtenstein und Luxemburg (Liechtenstein als ein Land, dass wie die Schweiz in den Alpen liegt, eng mit ihr verbunden ist und sehr klein ist, und Luxembourg, über Assoziationen über die Finanzwirtschaft).

Um abzuklären, stellt er eine Rückfrage: „Tunnelbahn?“ Alma versteht ihn (die Eisenbahnstrecke in Liechtenstein hat einen längeren Tunnel) und sagt „ja“. Nun verkünden beide, einen Kontakt zu haben. Max überlegt, sagt „Luxembourg“ (mit der Rückfrage bezüglich der Bahn hat er nix anfangen können), Marian und Alma verneinen dies, Max denkt noch kurz nach und sagt dann „legt los“, womit er aufgibt und zum Prüfen freigibt. Max und Alma zählen „drei, zwei, eins“ und sagen beide „Liechtenstein“. Max sieht ein, dass der Kontkat korrekt war, und gibt seinen nächsten Buchstaben preis: „A“.

Nun geht es mit den Buchstaben „LA“ weiter, Kontaktwörter k müssen also mit „LA“ beginnen.

Anmerkungen.

  • Typischerweise läuft das Spiel so ab, dass irgend jemand aus der Runde r eine Idee hat, wie ein Wort erklärt werden kann, und damit anfängt. Sobald jemand anders meint zu wissen, was erklärt wird, ruft er/sie „Kontakt“ (daher auch der Name des Spieles). Nun werden ab und an auch noch spezifische Rückfragen gestellt, um zu testen, ob wirklich das selbe gemeint wird, oder geklärt welche grammatikalische Form gemeint ist, etc.

  • Oft ist es sinnvoll (d.h. Spielspaßsteigernd) r zu verbieten, Erklärungen zu verwenden oder Begriffe zu erklären, von denen auszugehen ist dass Person a sie nicht kennt (z.B. Insider, in die Person a nicht involviert ist).

  • Falls während der Erklärung Person a schon stark glaubt zu wissen was erklärt wird, kann Person a dies sofort dazwischenrufen.

  • Das Wort, welches sich Person a ausdenkt, ist für die Spielmechanik nur dazu wichtig, dass die genannten Buchstaben auch tatsächlich ein Wort ergeben können. Wenn man in den Konzepten „Gewinnen“ und „Verlieren“ spielt, kann man es auch so sehen, dass das Ziel der Runde r ist, das Wort von Person a möglichst schnell zu erraten, und das Ziel von Person a, dass es möglichst lange dauert, bis ihr Wort erraten ist.

  • Die Zeit, die Person a zum Erraten des Kontaktwortes hat, kann beliebig gewählt werden. Verbreitet sind jedoch zwei Varianten:

    • Die Zeit ist unbegrenzt. Person a darf den Kontakt so lange zu raten wie sie Ideen hat und gibt irgendwann zum Runterzählen frei.
    • Person a darf genau so lange raten, bis sich zwei Personen gefunden haben, die einen Kontakt aufbauen und heruntergezählt haben (es zählt wer zuerst das Wort sagt)
  • Die mitspielenden sind eingeladen, die Regeln und deren Interpretationen für sie passend anzupassen.

Varianten.

  • Bei der Kommunikation zwischen den Menschen kann alles verwendet werden, was eine interaktive Kommunikation erlaubt. So lässt sich das Spiel z.B. auch pantomimisch spielen, in dem zwar alle formelle Kommunikation verbal bleibt, aber die „freie“ Kommunikation der Runde r pantomimisch abläuft. Da es sich um eine interaktive Kommunikation handelt wird man sich auch hier einig. Gerade auch für menschen mit Sprech- oder Hörschwierigkeiten eignet sich diese Variante gut. Die formelle Kommunikation kann auch schriftlich erfolgen.

  • Ähnliche Ideen um die Kommunikation einzuschränken/ interessanter zu gestalten

    • Es darf lediglich gezeichnet werden um zu kommunizieren (Schriftlicher Kontakt),
    • alle Beschreibungen haben die Form „…, nur krasser“,
    • es darf lediglich ein Wort zur Beschreibung genutzt werden,
    • Materialien anderer Spiele, wie z.B. „Concept“ oder „Dixit“, werden zum Erklären verwendet,
  • Je nach Anzahl der mitspielenden kann die Minimalanzahl an Personen, die unter sich einen Kontakt haben müssen, angepasst werden: Bei einer sehr großen Runde ist es unter Umständen sinnvoll, die Zahl auf 3 oder ggf. noch mehr zu erhöhen, damit es nicht zu leicht wird.

Lizenz, Copyright, Copyleft.

Dieser Text ist vom Autor unter der GNU Free Documentation License, Version 1.3, lizensiert. Der komplette Text dieser Lizenz ist hier bzw. unter http://www.gnu.org/licenses/fdl.html nachzulesen.